Логистика и передвижение

Логистика, или особенности передвижения по карте

Автор AlexSPl

(При подготовке данной статьи были использованы материалы эхи RU.GAME.STRATEGY)

1. Запас хода героев со стартовой армией (в первый день)

Все герои начинают игру на суше, поэтому здесь под запасом хода (MP) будем понимать запас хода при движении по суше. Запас хода героев в первый день определяется составом их армии, а именно скоростью самого медленного существа в их армии*.

* Даже если в редакторе карт задать отличные от стандартной армию, вторичные навыки или добавить артефакты, увеличивающие MP, запас хода в первый день всё равно будет рассчитан для подразумеваемой стандартной начальной армии героя без артефактов со стандартными вторичными навыками.

1.1. Стандартная начальная армия героя на старте

* Как и в Героях 1, на старте может быть либо один стек первого уровня, либо два — первого и второго, третий стек присутствует только в теории.

1.2. Зависимость базового MP от скорости самого медленного существа*

* Базовый запас хода героя без армии равен 1500 MP.

1.3. Запас хода героя на старте

Запас хода героя в первый день зависит от типа существ, получаемых на старте. В начале игры каждый герой получает стартовую армию, состоящую из одного или двух отрядов (см. таблицу в подразделе 1.1). Если скорость первого отряда больше скорости второго, то отсутствие второго отряда увеличит запас хода героя на старте.

2. Максимальный запас хода героев

Начиная со второго дня, запас хода героев зависит не только от скорости самого медленного существа в их армии на конец предыдущего дня, но и от имеющихся у них артефактов, вторичных навыков и различных бонусов от посещения объектов, увеличивающих MP.

2.1. Зависимость максимального запаса хода от вторичных навыков

На запас хода героев влияют следующие два вторичных навыка: Логистика (Logistics) и Навигация (Navigation). Логистика увеличивает запас хода на суше, а Навигация — на море.

2.1.1. Логистика (Logistics)

Вторичный навык Логистика модифицирует (увеличивает) базовый запас хода героев на суше.

Под базовым запасом хода подразумевается запас хода героя без учёта артефактов, увеличивающих MP, а также навигационных бонусов (Конюшни). Значения модификатора в зависимости от уровня навыка приведены в следующей таблице:

* Из-за погрешностей при преобразовании типа переменной модификаторы 1.1, 1.2 и 1.3 слегка искажаются. Модификаторы 1.1 и 1.2 после преобразования типа оказываются чуть больше своих точных значений, а 1.3 — чуть меньше.

Тогда запас хода с учётом вторичного навыка «Логистика» можно рассчитать по формуле:

MP = [Base_MP * Mod], где

MP — результирующий запас хода,

Base_MP — базовый запас хода,

Mod — модификатор Логистики.

Так, например, герой с отрядом Высоких Эльфов (скорость существ Very Fast, базовый запас хода Base_MP = 1400) и Базовой Логистикой (модификатор Логистики Mod = 1.1) будет иметь запас хода MP = [Base_MP * Mod] = [1400 * 1.1] = 1540 очков движения (MP).

Какой запас хода будет иметь этот же герой с Экспертной Логистикой (Mod = 1.3)? MP = [1400 * 1.3] = 1820? Почти. Правильное значение — 1819. Если для Базовой и Продвинутой Логистики округление до наименьшего целого ([]) не искажает результата, т.к. после преобразования типов модификаторы оказываются чуть больше своих точных значений, то для Экспертной Логистики модификатор 1.3 искажается и оказывается чуть меньше своего точного значения. Поэтому при расчётах запаса хода для героев с Экспертной Логистикой можно поступить двумя способами: немного уменьшить модификатор 1.3, например, до 1.2999, что выглядит, на мой взгляд, плохо, либо изменить саму формулу расчёта для данного случая (на чём я и остановился).

Итак, для Базовой и Продвинутой Логистики: MP = [Base_MP * Mod], для Экспертной Логистики: MP = [Base_MP * Mod] — 1 . В большинстве случаев, конечно, разница в 1 MP не будет играть никакой роли, но может сказаться в конце хода (см. ниже).

2.1.2. Навигация (Navigation)

Навигация является аналогом Логистики на море, где последний навык не действует. Аналогично, Навигация не даёт никаких преимуществ на суше.

Во-первых, при посадке в лодку и высадке на берег герои теряют весь запас хода (он становится равным 0).Во-вторых, базовый запас хода на море (в лодке) не зависит от скорости самого медленного существа в армии героя и равен 1500 MP. Под базовым запасом хода подразумевается запас хода героя без учёта артефактов, увеличивающих MP, а также навигационных бонусов (Маяк).

Вторичный навык «Навигация» модифицирует (увеличивает) базовый запас хода героев на море. Значения модификатора в зависимости от уровня навыка приведены в следующей таблице:

Так, герой с любой армией и Базовой Навигацией (модификатор Навигации Mod = 1.33) будет иметь запас хода на море MP = [Base_MP * Mod] = [1500 * 1.33] = 1995 очков движения (MP). Аналогично случаю с Экспертной Логистикой для Продвинутой Навигации из-за погрешностей нужна несколько другая формула, т.к. в отличие от модификатора 1.33, модификатор 1.66 после проебразования типов оказывается чуть меньше своего точного значения.

Итак, для Базовой и Экспертной Навигации: MP = [Base_MP * Mod], для Продвинутой Навигации: MP = [Base_MP * Mod] — 1 . В большинстве случаев, конечно, разница в 1 MP не будет играть никакой роли, но может сказаться в конце хода (см. ниже).

2.2. Зависимость максимального запаса хода от артефактов

Артефактов, увеличивающих запас хода, всего четыре: Башмаки путника, Башмаки кочевника, Компас иАстролябия.

* На суше и на море.

** Только на море.

Бонус от артефактов добавляется к модифицированному Логистикой или Навигацией базовому запасу хода:

MP = [Base_MP * Mod] + Art_Bonus или

MP = [Base_MP * Mod] — 1 + Art_Bonus, где

MP — результирующий запас хода,

Base_MP — базовый запас хода,

Mod — модификатор Логистики или Навигации,

Art_Bonus — кумулятивный* бонус от артефактов.

* Несколько одинаковых артефактов, увеличивающих запас хода, дают только однократный бонус, однако несколько попарно различных — сохраняют все свои бонусы. Таким образом, разумно будет отдать «лишние» артефакты другим героям.

Найдем, к примеру, максимальный запас хода героя на суше и на море при условии, что он не посещал объектов, предоставляющих навигационный бонус. На суше достаточно армии, состоящей только из ультра быстрых существ (например, Фениксов), Экспертной Логистики и трёх артефактов (Башмаки путника, Башмаки кочевника, Компас): MP = [1500 * 1.3] — 1 + 300 + 600 + 500 = 3349 (MP). На море — подойдёт любая армия, Экспертная Навигация и два артефакта (Компас и Астролябия): [1500 * 2.00] + 500 + 1000 = 4500 (MP).

2.3. Зависимость максимального запаса хода от навигационных бонусов, получаемых при посещении Конюшен (Stables) и захвате Маяка (Lighthouse)

Максимальный запас хода на суше может быть временно увеличен при посещении Конюшен (+400 MP до конца недели). Эффективным для героя будет только первое посещение Конюшен. Бонус от посещения Конюшен некумулятивен, т.е., даже посетив два разных объекта в течении одной и той же недели, герой получит только однократный бонус.

По иному дело обстоит с Маяком. Каждый контролируемый Маяк предоставляет каждому герою игрока навигационный бонус 500 MP в начале каждого дня.

С учётом всего вышенаписанного, формула для определения максимального запаса хода героя будет выглядеть так:

MP = [Base_MP * Mod] + Bonus или

MP = [Base_MP * Mod] — 1 + Bonus, где

MPрезультирующий запас хода,

Base_MPбазовый запас хода,

Modмодификатор Логистики или Навигации,

Bonus = Art_Bonus + Stables_Bonus + Lighthouse_Bonus*бонус от артефактов и объектов.

* Разумеется, Stables_Bonus = 0 для героев на море, а Lighthouse_Bonus = 0 для героев на суше.

Таким образом, максимальный запас хода на суше, подсчитанный в предыдущем пункте, возрос на 400 MP: 3349 + 400 = 3749 (MP). Максимальный запас хода на море ограничен лишь количеством Маяков, контролируемых игроком.

2.4. Зависимость текущего запаса хода от навигационных бонусов, получаемых при посещении некоторых объектов

При пропуске хода текущий запас MP теряется (обнуляется), а в начале нового дня он становится равным максимальному запасу хода независимо от того, каков был текущий запас MP при пропуске хода: больше, меньше или равен максимальному. Текущий запас хода тратится на передвижение героя по карте, посещение/захват разнообразных объектов, сбор ресурсов, бои с враждебными героями и отрядами нейтральных существ, использование некоторых заклинаний и т.д. в том же духе. Текущий запас хода может не только уменьшаться при совершении всех вышеописанных действий, но и увеличиваться при посещении некоторых объектов, предоставляющих коротковременный навигационный бонус. Рассмотрим эти объекты:

* Конюшни не только предоставляют +400 MP до конца недели, но добавляют эти же 400 MP немедленно к текущему запасу хода героя.

Watering Hole (озеро длиной 4 клетки) и Oasis добавляют 400 и 800 MP к текущему запасу хода и могут быть посещены заново в течение этого же хода при условии, что герой побывал в битве (необязательно выиграл её).

Таким образом, на некоторых картах возможно накопление очков движения (MP) сверх максимального запаса хода. Это может пригодиться при игре на скорость, когда важны затраченные на прохождение карты дни, а также когда нужно выкопать Могущественный артефакт в день прибытия на место раскопок (Могущественный артефакт можно откопать при условии MP = Max_MP, где MP — текущий запас хода, Max_MP — максимальный запас хода).

3. Расход запаса хода при совершении различных действий на карте

Текущий запас хода, как было упомянуто выше, тратится на совершение различных действий в игре.

3.1. Влияние типа местности и вторичного навыка «Pathfinding» на расход хода

В общем случае при движении по непересечённой местности (Grass, Dirt, Lava) и воде (Water) на одну клетку пути по горизонтали или вертикали тратится 100 ед. текущего запаса хода (MP), на одну клетку по диагонали — ровно в 1.5 раза больше — 150 MP. Такое же количество MP тратится на сбор ресурсов, посещение/захват объектов, вступление в бой, встречу с дружественным героем и т.д. на данных типах местности.

На пересечённой (труднопроходимой) местности затраты на движение возрастают, но могут быть снижены при наличии у героя вторичного навыка «Pathfinding» (Следопыт). В зависимости от типа местности, а также от уровня вторичного навыка «Pathfinding» стандартный расход 100/150 MP на одну клетку изменяется по формуле:

Step = 100 * Terrain_Mod (при движении на одну клетку по горизонтали и вертикали),

Step = [150 * Terrain_Mod] (при движении на одну клетку по диагонали),

согласно следующей таблице:

* Дороги уменьшают расход MP независимо от уровня Pathfinding (Terrain_Mod = 0.75 < 1.00).

В следующей таблице можно найти уже рассчитанную стоимость одного шага по горизонтали/вертикали при движении по различным типам местности в зависимости от уровня вторичного навыка "Pathfinding":

В следующей таблице можно найти уже рассчитанную стоимость одного шага по диагонали при движении по различным типам местности в зависимости от уровня вторичного навыка «Pathfinding»:

Если герой делает шаг с одной местности на другую, то расход хода идёт соответственно той местности, с которой совершается шаг.

3.2. Правило последнего шага

Если после очередного шага у героя остаётся достаточное количество очков движения (MP) на совершение шага по горизонтали на данной местности (с учётом уровня вторичного навыка «Pathfinding»), но недостаточное количество для шага по диагонали, то герой всё равно может сделать последний шаг по диагонали.

Пример 1. После очередного шага при движении по снегу у героя без навыка «Следопыт» осталось 175 MP. Этого достаточно, чтобы сделать шаг по горизонтали на снегу (150 MP), но недостаточно, чтобы сделать шаг по диагонали (225): 150 <= 175 <= 225. В этом случае герой всё-таки может ступить по диагонали.

Если после очередного шага у героя остаётся недостаточное количество очков движения (MP) на совершение шага по горизонтали на данной местности (с учётом уровня вторичного навыка "Pathfinding"), то остаток MP теряется.

Пример 2. После очередного шага при движении по снегу у героя без навыка «Следопыт» осталось 175 MP. Он делает шаг по горизонтали, тратя 150 MP. Остаток хода обнуляется, т.к. 175 — 150 = 25 (MP) недостаточно для шага по горизонтали на данном типе местности.

3.3. Стоимость использования заклинаний Dimension Door, Town Gate, Town Portal

На использование заклинаний Dimension Door, Town Gate, Town Portal, кроме маны, также тратятся и очки движения. В общем случае расход очков движения равен 225 MP при использовании любого из перечисленных заклинаний, однако заклинания сработают и при меньшем, но не равном нулю, запасе хода (достаточно даже 1 MP), при этом, разумеется, запас хода обнулится. Запас хода уменьшается, даже если отменить заклинание.

3.4. Расход хода при использовании Телепортов

При телепортации (использовании объекта «Менгир») с менее труднопроходимой местности на более труднопроходимую (например, с Снега в Пустыню) у героя может остаться некоторое количество очков движения, которых хватило бы на шаг по горизонтали на той местности, с которой герой телепортировался (Снег), но не хватает на той местности, куда герой телепортировался (Пустыня). В этом случае герой заканчивает ход с непотраченными очками движения, если не может (или не хочет) применить одно из заклинаний: Dimension Door, Town Gate, Town Portal.

4. Визуальное отображение текущего запаса хода

Количество MP героя отображается на основном экране в колонке слева от лица героя желтым цветом:

Полная колонка: 1500 — 1568 MP

Полная колонка c «+»: 1569 — 1840 MP

Полная колонка c «++»: 1841 — 2113 MP

Полная колонка c «+++»: 2114 MP и более.

5. Бонусы запаса хода для героев под управлением компьютерного игрока

Герои под управлением компьютерных игроков, начиная со второго дня, получают бонус к запасу хода, если при старте карты была выставлена одна из следующих сложностей: «Тяжёлая», «Эксперт» или «Невозможная». Бонус для конкретного героя зависит от выбранного в начале игры случайным образом приоритета его действий: «Воин», «Исследователь», «Строитель». Воины и Строители получают бонус 75 MP, Исследователи — 125 MP. Приоритет самого сильного героя каждого компьютерного игрока можно посмотреть при наличии достаточного количества Гильдий Воров или при посещении объекта «Оракул».

Понаблюдать за изменением MP в реальном времени можно с помощью программы LM Oracle FE, которую можно скачать с этой страницы.

Материал с сайта handbookhmm.ru